Si tu rencontres des problèmes pour avancer dans le jeu de Yi, ou que tu souhaites avoir la solution à une étape donnée du jeu, repère dans la liste qui suit l’étape dans laquelle tu te trouves, et clique sur le lien pour accéder à la réponse :

Attention : La grenouille et la tortue doivent toujours être nourries pour t'aider, si elles ont faim elles vont montrer des signes de fatigue et demander à manger et si tu ne les nourris elles s'endormiront, pour les réveiller tu dois leur donner à manger, le jeu peut alors reprendre. Rappel : la grenouille mange des signes "insecte" que tu peux trouver dans la plaine de l'arbre et la tortue mange des signes "noir" que tu peux trouver chez le tisserand de la ville.

Introduction

Univers des dix soleils

Univers de Nuwa

Univers de Yandi

Introduction

L'histoire se passe en des temps anciens :

Au-dessus de nos têtes, le loup céleste est apparu. Il dévore les astres et déchire le ciel… il a même bousculé la lune qui depuis a perdu l'équilibre.
La lune se voyant tomber, elle s'est mise à pleurer et une de ses larmes, emportée par le vent, a donné naissance à Yi.
C’est toi Yi, le fils de la lune et du vent.

Sur la lune, tu rencontres le lièvre. Il te raconte que le loup céleste a peur de la terre mais que maintenant elle ne l'effraie plus car elle a l'air malade. Il t'envoie sur terre pour trouver une solution au chaos engendré par le loup céleste… cette solution se trouve dans les signes.
Avant de partir, tu reçois des cadeaux pour t’aider tout au long ton aventure: un carnet de voyage pour déposer des signes, une amulette tigre pour déchiffrer ces signes et le pouvoir de souffler à tout moment aussi fort que le vent.

Pour t’entraîner à déchiffrer les signes le lapin propose d’en trouver un dans le décor et de l’analyser. Celui-ci n’est pas visible tout de suite, il est en dehors du cadre de l’écran. Il s’agit de déplacer cadre en approchant ton curseur vers le bas de l’écran et de prendre le signe "lune" que tu découvres alors. Une fois analysé sur l’amulette, le signe doit être mis dans le carnet de voyage (sur les bandes blanches à gauche, à droite ou en haut de l’écran).

Il faut maintenant aller sur la terre. Pour cela il suffit de souffler en appuyant sur la barre d’espace de ton clavier. Alors une bourrasque de vent se déclenche et t’emporte dans l'espace, en direction de la planète bleue, dans une plaine desséchée.

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Univers des dix soleils

La plaine

Le vent te dépose dans une plaine asséchée.

Tu peux prendre des « insectes » qui volent et les analyser en les posant sur ton amulette. Tu peux aussi les mettre dans ton carnet de voyage, ils te serviront à nourrir ton amie la grenouille par la suite. Quand tu déposes un insecte dans ton carnet, il se transforme alors en signe. Si tu le remets dans le décor, il redevient et dessin et s'anime.

Tu peux également analyser et prendre un « nuage » dans le ciel.

En bas de l'écran, il y a un tas de feuilles qui bouge. Si tu cliques dessus, une grenouille en sort. Tends bien l’oreille, elle va t’aider à comprendre la situation: depuis que le loup céleste rode dans le ciel, la terre ne tourne plus rond. En effet, 10 soleils éclairent la terre et ils ont déclanché une sècheresse terrible. Les hommes se sont réfugiés dans les derniers endroits frais et s'endorment peu à peu pendant que des bêtes étranges sortent de leur cachette.

La grenouille est ton compagnon de voyage. Occupe-toi d'elle et donne lui à manger de temps à temps. Elle est un peu susceptible alors si tu ne la nourris pas, elle risque de ne plus te donner d'indices. Mais tu verras, si elle a bien mangé elle est plutôt rigolote.
Quand la grenouille te demande à manger, il faut lui donner un ou plusieurs "insecte(s)". Place les insectes sur sa tête pour qu’elle les avale.
Une fois la grenouille rassasiée, elle bondit dans ton carnet de voyage pour t’accompagner dans tes aventures. Elle laisse derrière elle le signe « bondir » que tu peux analyser et prendre avec toi.

Il fait vraiment chaud, il faut absolument faire disparaître les dix soleils dans le ciel. La grenouille propose de faire du bruit pour attirer le dragon de l’empereur céleste qui pourra sûrement t’aider.
Pour faire du bruit, utilise le vent en appuyant sur la barre d’espace.
Intrigué, un dragon arrive mais il ne vous voit pas et s’engouffre dans une grotte. Au passage, il tousse quelques flammes sur un buisson.

Clique sur la grotte pour te rapprocher (quand ton curseur a la forme d'une flèche, cela signifie que tu peux changer de lieu).
Une fois devant la grotte, tu peux prendre un ou plusieurs « feu(x) » sur le buisson. Clique sur la grotte pour y entrer.

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La grotte

Dans la grotte, il fait très sombre. La grenouille, qui a peur, te demande de trouver un moyen pour éclairer les lieux.
Si tu as récupéré un signe « feu » devant la grotte, dépose le dans le décor. Un halo de lumière se forme mais cela ne suffit pas d'y voir très clair.
Dirige ce halo pour trouver un petit tas de bois sur le sol, au centre de la grotte. Quand tu l'as trouvé, clique dessus pour allumer un feu de bois.
Une fois la grotte éclairée, tu peux apercevoir le dragon et trois hommes endormis.

Sur un mur de la grotte, vers la gauche, il y a une peinture rupestre. Clique sur cette peinture pour t'en approcher. Cette fresque te permet de récupérer les signes « soleil », « homme », « dragon » et trois signes « montagne ».

Pour reculer, place ton curseur vers le bas de l'écran et clique quand tu vois une flèche qui pointe vers le bas.

Dans la grotte, si tu cliques sur le dragon, il te raconte qu’il cherche des morceaux de jade mais il ne t’apprend rien sur les dix soleils.

La grenouille propose de réveiller les hommes car ils sauront peut-être comment faire partir les soleils du ciel.
Pour réveiller les hommes, dépose un signe « eau » sur chacun d'entre eux. Tu trouveras ce signe au sol, dans des flaques.
Une fois réveillés, les hommes t’apprennent qu'il faut trouver Hou Yi, le plus habile de tous les archers, seul homme capable d'abattre neuf des dix soleils qui brûlent la terre. Hou Yi habite sur la montagne des nuages.
La grenouille te conseille d’utiliser le pouvoir des signes pour y aller : tu dois alors prendre le signe « nuage » qui est dans le ciel de la plaine asséchée et un signe « montagne » et les superposer dans la flaque d’eau apparue dans le carnet de voyage. Une fois que les signes sont associés; ils se transforment en «Montagne des nuages ». Glisse ce nouveau signe dans l’écran pour y accéder.

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La montagne des nuages

Sur la montagne des nuages, tu peux utiliser le pouvoir du vent à tout moment en appuyant sur la barre d’espace de ton clavier pour dissiper la brume.

Tu peux aussi prendre un signe « nuage », un signe « cheval », un signe « battre le tambour » et un signe « chien ».

HouYi est là, qui dort. Pour le réveiller, place le signe « battre le tambour » sur le gong suspendu à une banche d'ardre au-dessus de Hou Yi.
Le bruit fait aboyer un chien qui réveille Hou Yi. Ce dernier t’explique qu’il est trop fatigué pour faire disparaître les 9 soleils et il te demande de le faire à sa place. Pour tirer à l’arc aussi bien que lui, il te faut d'abord trouver les meilleurs bambous de la forêt, ceux que le panda préfère. Tu chercheras ensuite son arc dans sa maison.
La forêt de bambous se trouve à droite de l’écran.

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Forêt de bambou de la montagne des nuages

Un « cerf » traverse la forêt. Sitôt qu’il s’est arrêté derrière le bambou à droite, tu peux l'analyser et le mettre dans ton carnet. Tu peux aussi trouver le signe « bambou ».

Pour trouver la panda qui va t'aider, passe ton curseur vers la partie supérieure droite de l‘écran. Plus tu te rapproches de l'endroit où il se cache, plus tu l'entends mâchouiller. Quand tu as trouvé sa cachette, clique dessus pour accéder à l'arbre sur lequel il se trouve. Utilise le pouvoir du vent pour écarter les dernières branches qui le dissimulent.

Le panda accepte de t’aider et te lance des morceaux de bambou (ils sont sous la forme du signes « bambou » que tu viens de rencontrer). Tu dois en rattraper 21 dans ton panier.
Comme il est un peu étourdi, le panda lance aussi d'autres signes comme « eau » et « feu » à ne surtout pas attraper… il faut que tu restes vigilant.
Sitôt les 21 signes « bambou » recueillis, le panda se propose de les tailler pour en faire des flèches. Pendant ce temps, tu peux retourner chez Hou Yi et chercher l'arc dans sa maison.

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Maison de Hou Yi

Autour et à l'intérieur de la maison, tu peux récolter des signes de la famille des armes tels que « lance », « hallebarde » et « couteau ».

Clique sur la maison de Hou Yi pour t'en approcher puis clique sur la porte pour entrer. Il fait très chaud dans cette maison, utilise d'abord le signe « eau » (récupéré dans la grotte) et éteint le feu de cheminée. Dans les cendres, tu trouveras un « crochet ». Déplace ensuite ce crochet sur la serrure du coffre pour l'ouvrir : l'« arc » se trouve dedans.
Sitôt que tu as récupéré le signe « arc », retourne devant la maison de Hou Yi.

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Devant la maison de Hou Yi

De retour devant la maison de Hou Yi, le panda t’attend pour te donner les flèches qu'il a taillées. Tu es presque prêt pour tirer sur les 9 soleils qui sont de trop dans le ciel… il ne te reste plus qu'à écrire « tirer ». Nous ne pouvons pas ici te dire comment écrire « tirer » car c’est la question que nous posons pour participer au concours de Yi. Toutefois nous pouvons te mettre sur la piste car ici il s’agit de titer à l’arc, et comme tu le sais un arc ne tire pas des balles de revolver !
Une fois que les bons signes sont associés; ils se transforment en « tirer ». Glisse ce nouveau signe dans l’écran pour accéder à la plaine asséchée.

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Le jeu des dix soleils

Dans le ciel, tu dois abattre 9 des 10 soleils dans l'ordre. Regarde bien la grenouille, elle te montre les chiffres en signe chinois pour t'aider.
Si les nuages te gênent, tu peux faire du vent pour les chasser.

À chaque fois qu'un soleil est touché, il explose et se transforme en oiseau à trois pattes. Quand le jeu est fini et tu peux voir un mystérieux morceau de jade tomber d’un des, garde le précieusement dans ton carnet.
Enfin il n'y a plus qu'un seul soleil. Mais il faut maintenant déclencher un orage pour abreuver les sols asséchés et faire repousser la nature. Dépose un signe « nuage » dans le décor (trouvé dans le ciel sur la montagne des nuages) et fais du vent. La pluie se met à tomber et une fois l'averse terminée, glisse ton curseur sur le décor pour faire repousser la nature.

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Univers de Nuwa

Dans la plaine à nouveau fleurie, tu peux prendre les signes « céréales », « arbre », « pluie », « insecte » et « fleur ».

Malheureusement le loup céleste apparaît dans le ciel… tout n'est pas encore résolu. La grenouille te rappelle qu’il faut continuer ta route, d'autant plus qu'un chemin est apparu au milieu de la plaine. Prend-le.

Le chemin

Sur le chemin, tu peux réveiller une tortue qui est à droite dans l’herbe. Si tu cliques sur la tortue pour la réveiller, elle s'en va et laisse le signe « marcher » derrière elle.

Tu peux également cueillir un signe « herbe ».

Au bout du chemin, tu as le choix entre deux directions : la route de droite ou la route de gauche.
Si tu cliques sur la route de droite, tu accèdes au bord de la rivière.
Si tu cliques sur la route de gauche, tu accèdes au village du petit peintre.

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La ville

La ville est déserte, seuls quelques chats errent dans les rues. Tu peux t’approcher des chats et jouer avec certains d’entre eux. Il y en a même un qui se transforme alors en signe « félin ».

Dans la ville, tu peux accéder à trois maisons: celle d'un tisserand, celle d'une musicienne et la maison d'un enfant peintre.

À chaque fois que tu cliques sur une maison pour t'en rapprocher et y entrer, tu peux prendre le signe « porte ».

Chez le tisserand tu peux prendre les signes « rouge », « noir », « blanc », « bleu-vert », « soie » et « vêtement ».

Chez la musicienne, tu entres d’abord dans la cuisine où tu peux prendre le signe « viande ». « Riz » est accessible à condition de renverser le pot qui le contient grâce au pouvoir du vent.
Clique sur le passage au fond à gauche de la cuisine pour accéder à la salle de musique où tu pourras entendre le son d’instruments traditionnels chinois et récupérer les signes « flûte » et « tambour ».

Chez l’enfant-peintre, tu trouves un enfant endormi. Ses mains et ses pieds sont liés. Pour le libérer, utilise un signe « qui coupe » parmi les signes « couteau », « hallebarde » ou « lance » rencontrés chez HouYi. Approche un de ces signes de la corde qui lie les mains du petit peintre, elle se coupe.
Une fois délivré, le petit peintre se réveille et te raconte son histoire. Ses tableaux sont magiques : dès qu'il fini un, il prend vie et devient réel. L'empereur qui l'a appri, a envoyé ses gardes chercher le petit peintre pour qu'il lui dessine des pièces d'or. Mais comme l'enfant a refusé, les guardes l'ont fait prisonnier.

Le petit peintre te demande de terminer ses tableaux à sa place. Tu dois d'abord trouver le signe « dessiner » qui est bien caché. Attention, ce signe se déplace quand tu approches ton curseur. Bloque le dans un coin et, une fois attrapé, glisse le sur le rideau violet. Tu accèdes alors au jeu des tableaux.
A toi de terminer chaque dessin qui se présente en plaçant un bon signe:
Place le signe « main » sur le singe
Place le signe « œil » sur le chat,
Place le signe « oreille » sur le panda,
Place le signe « bouche » sur le poisson,
Place le signe « pied » sur le renard,
Place le signe « griffe » sur le tigre,
Place le signe « plumes » sur le phœnix.
Attention, il te manque deux signes : « griffe » et « plume », tu dois les chercher.

Pour trouver « griffe », retourne dans la grotte et après t'être rapproché de la peinture rupestre, fais du vent pour faire apparaître ce signe en haut (sur la patte du dragon).
Sitôt le signe « griffe » mis dans ton inventaire, retourne au jeu des tableaux, chez le petit peintre, et place la « griffe » sur le tigre.

Pour trouver « plume », retourne dans la plaine. Devant la grotte, certains oiseaux à trois pattes en ont perdu.
Sitôt le signe « plume » mis dans ton inventaire, retourne au jeu des tableaux, chez le petit peintre, et place la « plume » sur le phœnix.

Pour te remercier de l’aide que tu lui as apporté, le petit peintre te confie un secret : si tu écris « voler » en associant les signes « plume » et « oiseau » sur la rive gauche de la rivière, alors un phœnix viendra pour t’emmener par delà les nuages, jusque chez l'empereur céleste.
Ton exploration de la ville est finie, tu peux poursuivre ton chemin et aller à la rivière. Retourne à la bifurcation des chemins et prend route de droite.

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Rivière – rive droite

Au bord de l’eau, tu rencontres une « tortue » sous la forme d'un pictogramme. Pose la sur l’amulette tigre pour en avoir la définition.
Cette « tortue » est bien têtue, elle refuse d’aller dans ton carnet de voyage avec les autres signes. Elle est très pale et demande du noir pour reprendre de la vigueur. Donne-lui un signe « noir » trouvé chez le tisserand. Aussitôt ses traits noircissent, elle a repris des forces et te raconte son histoire : elle est tombée du livre de la déesse Nuwa qu'elle recherche depuis ce moment-là. Elle a cru voir Nuwa de l'autre coté de la rivière et te demande de l'aider à traverser. Il faut faire attention car la rivière est habitée par un serpent glouton qui pourrait la dévorer.
Dans le jeu de la rivière, aide la tortue pictogramme à passer de nénuphar en nénuphar pour traverser sans se faire repérer par le serpent glouton. Clique sur les signes « rouge », « vert », « blanc » ou « noir » au bon moment pour que la tortue prenne la couleur du nénuphar sur lequel elle se dirige. De cette façon, elle se camoufle du serpent qui, ne la voyant pas, ne peut pas la manger. Le jeu se termine quand la tortue atteint le bord de la rive.

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Rivière – rive gauche

Sur l’autre rive, Nuwa est introuvable. La tortue t’informe que si tu trouves Nuwa, tu pourras l'aider à reboucher le trou que le loup céleste a fait dans le ciel et ainsi arrêter la chute de la lune. La grenouille conseille d'aller chez l'empereur céleste car, de son palais, on peut voir l'ensemble de la terre et donc retrouver Nuwa.

Pour aller au palais céleste, appelle le phœnix en écrivant le signe « voler ». Pour cela, associe les signes « plume » et « oiseau » dans la flaque d’eau magique qui est apparue.
Si tu n'as pas pris plusieurs signes « plume » dans la plaine, devant l’entrée de la grotte, tu dois y retourner. Et écoute bien, derrière les roseaux de la rive gauche est caché un signe « oiseau ».

Une fois que les signes sont associés; ils se transforment en « voler ». Glisse ce nouveau signe dans l’écran pour faire venir le phoenix et voler jusqu'au palais céleste.

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Palais céleste

Devant le palais céleste, tu tombes nez à nez avec un garde peu sympathique.
Il accepte de te laisser passer à la condition que tu écrives « lumière », car chez l'empereur céleste tout est lumière.
La lumière, c'est ce qui éclaire le jour (le soleil) aussi bien que la nuit (la lune).

Le signe « soleil » se trouve sur la fresque dans la grotte et le signe « lune » est le premier signe analysé avec le lièvre.

Une fois que les signes « soleil » et « lune » sont associés; ils se transforment en « lumière ». Place ce nouveau signe dans l’écran et la porte du palais céleste s'ouvre. Tu peux ensuite placer le signe « lumière » dans ton inventaire.

À l'intérieur du palais, tu vois l'empereur qui dort. Quelle chose d’étrange, il est en train de rêver de lui-même et dans son rêve, il n'a pas d'yeux.
Le serviteur de l'empereur, un dragon triste, surgit. Il raconte que l'empereur s'est mis en colère quand il a vu les hommes percer le secret de l'écriture et qu'il a brisé le talisman en jade sur lequel était inscrite la formule qui protégeait le monde (la terre et les astres). Quatre morceaux de talisman sont tombés sur terre et il ne reste plus qu'un morceau au palais.
Le dragon ajoute que le loup céleste a profité du chaos pour venir dévorer les étoiles, il a alors heurté le palais céleste et l'empereur a été assommé par la chute d'une colonne. Depuis il dort dans un profond sommeil et entraîne les habitants de la terre dans son rêve. Voilà pourquoi les hommes dorment tous peu à peu.

Le dragon te demande de retrouver les quatre morceaux de talisman disparus sur la terre car la formule qui y est inscrite donne la solution à tous les problèmes.

Si tu ne l’as pas avec toi, retourne dans la plaine pour chercher le morceau de talisman en jade qui est tombé après le jeu des dix soleils. Reviens au palais grâce à la carte et place le morceau de talisman sur le socle dans la grande salle du palais.

La tortue pictogramme demande au serviteur s'il sait où est Nuwa. Le dragon veut bien répondre à condition que tu lui fasses entendre des gazouillis d'oiseaux pour égayer un moment le palais.

Pour écrire « gazouiller », tu dois associer les signes « bouche » et « oiseau »,

Le signe « bouche » se trouve chez le petit peintre et le signe « oiseau » se trouve sur la rive gauche de la rivière.

Une fois que les signes « bouche » et « oiseau » sont associés, des gazouillis se font entendre dans la salle et font oublier au dragon serviteur, pour quelques instants, les malheurs du monde. Le dragon indique ensuite que Nuwa se trouve près du volcan.

À nouveau, il faut que tu rassembles deux signes. Pour te rendre jusqu'au volcan, tu dois associer les signes « montagne » et « feu »,

Le signe « montagne » se trouve sur la fresque dans la grotte et le signe « feu » se trouve à l’intérieur de la grotte, près du feu de bois qui l’éclaire.

Une fois que les signes « montagne » et « feu » sont associés, tu accèdes au volcan.

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Le volcan

Sur le volcan, tu peux prendre les signes « feu », « corbeau » et « chouette ».

Nuwa est là, qui dort. Derrière elle se trouve une grande échelle dont le sommet se perd dans le ciel. Fais du vent pour la réveiller.
Une fois réveillée, Nuwa te demande de l'aide: elle a besoin d'une pierre de lave et d'un coquillage pour préparer une potion qui permettra de reboucher les trous dans le ciel et empêchera ainsi la lune de tomber.

Vas d'abord chercher la pierre de lave au sommet du volcan.

Tu dois monter le volcan en utilisant les caractères « bondir », « sauter », « marcher ». Évite des boules de feu qui roulent, sinon tu recommences au début.

Au sommet du volcan, trouve le caractère « pierre » parmi tous les signes qui jaillissent du cratère.
Sitôt trouver, il faut se rendre à la mer pour chercher un coquillage.

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La mer

Nuwa t'a dit d'aller dans la grotte et d'apposer le caractère « porte » sur la paroi de la grotte marquée du dessin « poisson ».
Utilise un des signes « porte » trouvés dans le village du petit peintre.

Sitôt le signe « porte » déposé à l'endroit du dessin « poisson », une brèche apparaît dans la paroi. Clique dessus pour accéder à la plage.
Fais du vent pour découvrir le signe « coquillage » et retourne le donner à Nuwa.

Sur la plage, tu peux prendre le signe « poisson ».

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Retour au pied du volcan

Dépose les signes « pierre » et « coquillage » dans le chaudron pour que Nuwa puisse commencer à préparer la potion nécessaire pour reboucher la déchirure du ciel.
Aide aussi Nuwa à faire démarrer le feu en plaçant un signe « feu » sous la marmite et faisant du vent.

Une fois la potion prête, Nuwa la fait couler dans des moules de différentes formes où elle durcit. Puis, pour aller reboucher les trous dans le ciel, elle grimpe sur son échelle. Mais soudain la nuit tombe, le soleil ne veut plus éclairer la terre car il a peur du loup céleste… c'est un soleil peureux.
Malgré tout, Nuwa veut réparer le ciel. Fabrique des lucioles pour l'éclairer dans la pénombre en associant les signes « feu » et « insecte ».

Le signe « feu » se trouve dans la grotte ou sur le volcan et le signe « insecte » se trouve dans la plaine.

Une fois que les signes « feu » et « insecte » sont associés, la lumière des lucioles, permet à la déesse de remplir sa tache.

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Le ciel

Une fois le ciel réparé, la lune reprend sa place, c'est une situation provisoire car tant que le loup est là il peut toujours la bousculer. Nuwa te demande de trouver une solution pour faire revenir le soleil, sans quoi tous les habitants de la terre vont dépérir.
Elle te donne un second morceau de talisman à conserver précieusement dans ton carnet de voyage.
Continue ton chemin en suivant l’écureuil vers la forêt à l’ouest du volcan.

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Univers de Yandi

La forêt du fantôme

Dans la forêt, tu peux prendre les signes « crépuscule », « serpent » et « arbre ».

Un fantôme habite la forêt mais il est effrayé par le cri d'une chouette. Cherche-la pour la faire partir en cliquant à droite du fantôme, dans les arbres parmi les différents oiseaux qui s’y trouvent (elle est sous forme de signe « chouette »).

Sitôt la chouette envolée, le calme revient mais le fantôme t’informe que pour faire revenir le soleil, il te faut trouver Yandi, car c'est le seul à pouvoir dompter le soleil avec son fouet en bois lumineux.
Yandi habite la montagne des immortels. Le fantôme peut t’aider à écrire « immortel » mais il a besoin de son coffret de signes qui est de l'autre coté de la forêt.
Comme tous les fantômes chinois, celui-ci ne sait pas tourner, il a peur du bruit, du rouge et des objets tranchants. Fais-le traverser la forêt par un chemin qui ne comporte aucun de ces signes "nocifs " (tels « rouge », « feu », « hallebarde », « couteau », « flèche », « tambour » ou « flûte »). Dans les chemins possibles se trouvent des signes "bénéfiques" tels que « plume », « œil », « dessiner », « soie », « blanc », « eau » ou « nuage ».

Une fois arrivé de l'autre côté de la forêt, le fantôme précise que Yandi se cache souvent derrière des pierres lumineuses puis te donne un coffret fermé qui s'ouvre grâce à une combinaison, l'idéogramme « immortel », composé des signes « homme » et « montagne ».
Le coffre s'ouvre quand tu as trouvé la bonne combinaison et tu peux prendre le signe « immortel ». Associé au signe « montagne », il te permet d’accéder à la montagne des immortels.

Le signe « montagne » se trouve sur la fresque, dans la grotte.

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La montagne des immortels

Cette haute montagne ressemble à un glacier.
Tu peux y prendre les signes « glace », « neige » et « ciel ».

Rappelle-toi ce que t'a dit le fantôme, Yandi est souvent caché derrière des pierres de lumière. Découvre donc Yandi en cherchant les signes « lumière » et « pierre ».
Sitôt les signes trouvés, un rocher de glace se détache et laisse apparaître Yandi. Celui-ci s'approche et vient te parler mais il est inaudible. Pour l'entendre, tu dois écrire « entendre » en associant les signes « porte » et « oreille ».

Le signe « porte » se trouve dans le village du petit peintre, devant chaque maison accessible, et le signe « oreille » se trouve à l'intérieur de la maison du petit peintre.

Une fois que les signes « porte » et « oreille » sont associés, tu peux écouter l'histoire de Yandi : il sait que le soleil a peur du loup mais il le soupçonne aussi d'être paresseux car le loup ne peut pas s'attaquer à lui… il est bien trop gros. Il ajoute qu'il ne peut pas le faire revenir car, lors du chaos, il a perdu son char à l'est de la mer et son dragon a été enlevé par une mystérieuse panthère noire qui habite au nord de la forêt de bambou. Pour l’aider à les récupérer, Yandi te donne une énigmatique boussole où viennent s'afficher et disparaître une vingtaine de signes (la plupart ont déjà été rencontrés dans le jeu).
Sur le cadran, tu dois repérer le signe « nord » qui représente 2 hommes dos à dos, et le signe « est » qui représente un soleil derrière un arbre.

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La forêt de bambou

Dans la forêt, tu peux prendre le signe « bambou ».

Clique le nord sur la boussole pour accéder à la cache de panthère noire où le dragon de Yandi est retenu prisonnier.
Sur la porte, tu vois un cadenas avec seize perles identiques. Chacune émet un son si tu cliques ton curseur dessus.
Retrouve les quatre sons qui vont ensemble (même prononciation chinoise).
Mais si tu entends les rugissements de la panthère de très près, cela veut dire qu'elle se rapproche et qu'il faut vite retirer ton curseur du jeu avant qu'elle ne le dévore.

Quand les quatre familles de quatre perles/sons ont été retrouvées, la porte s'ouvre. Tu peux alors prendre le dragon de Yandi qui est sous forme de signe « dragon ».

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Au bord de la mer et sous la mer

Clique ensuite l'est sur la boussole pour accéder au fond de la mer.

Tu peux y prendre des signes « poisson », « mer », « hippocampe » (association de cheval et de mer) et « coquillage ».

Sous la mer, tu rencontres un poisson-chat qui garde le char de Yandi.
Il veut bien te le rendre à condition de lui donner une étoile de mer car il s'ennuie.

Pour écrire « étoile de mer » , tu dois associer les signes « étoile » et « mer »,

Le signe « étoile » se trouve dans le ciel (tu y es déjà allé avec Nuwa) et le signe « mer » flotte sous l'eau.

Une fois que les signes « étoile » et « mer » sont associés, tu peux récupérer le char de Yandi qui sous forme de signe « char ».

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Retoure à la montagne des immortels

Retourne chez Yandi pour lui donner son char et son dragon.
Malheureusement, Yandi t'informe qu'il lui manque encore quelque chose pour pouvoir dompter le soleil. Il s'agit de son fouet en bois lumineux. Il te demande de lui en fabriquer un. Pour cela il faut faire une nouvelle association avec les signes « arbre » et « lumière ».

Le signe « arbre » se trouve sur la plaine et tu as créé le signe « lumière » auparavant pour entrer dans le palais céleste.

Sitôt les signes « arbre » et « lumière » sont associés, Yandi part dompter le soleil qui revient enfin éclairer la terre.

Yandi te donne un morceau de talisman et te demande d'aller chercher le coq de jade au palais céleste. Seul le coq de jade arrivera à réveiller le soleil tous les matins… ainsi il n'oubliera pas de se lever pour paresser au lit.
Il te faudra placer le coq de jade sur l'arbre le plus haut de la montagne des immortels, elle-même la plus haute de toutes les montagnes.

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Le palais céleste

Aux portes du palais céleste, le garde t’empêche à nouveau d’entrer. Cette fois-ci il te demande de trouver un moyen de le faire rire… mais il veut rire sans bruit car il n'a pas le droit de rire trop fort.

Tu dois donc écrire « rire sans bruit » en associant les signes « œil » et « riz ».

Le signe « œil » se trouve dans la maison du petit peintre et le signe « riz » se trouve dans la première pièce, chez la musicienne.

Sitôt les signes « œil » et « riz » sont associés, la porte du palais s'ouvre.

Le dragon serviteur indique que le coq de jade se trouve dans la volière impériale, mais que tu dois d'abord passer par la dragonnerie où le dragon de la forêt, t’indiquera la porte de la volière.
À toi de repérer ce dragon qui porte inscrit sur lui les signes « dragon » + « forêt » (ce dernier signe est composé de 3 arbres) parmi d'autres dragons qui portent également des signes comme « dragon » et « feu », « dragon » et « ciel », « dragon » et « mer », « dragon » et « pluie »

Une fois le dragon de la forêt trouvé, il t’ouvre la porte de la volière.

Dans la volière, tous les oiseaux sont des signes : « oiseaux », « corbeau », « chouette ».
Par déduction, repère le signe « coq » : c’est le seul que tu n’as pas encore rencontré.

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La montagne des immortels

Sitôt le coq de jade trouvé, retourne sur la montagne des immortels pour le poser sur l'arbre le plus haut.

Il secoue alors ses ailes desquelles tombe le quatrième morceau de talisman.

Le loup réapparaît et bouscule le palais céleste. Il menace également d'engloutir la lune. Le temps presse !
Maintenant que tu possèdes tous les morceaux de talisman, retourne vite au palais céleste pour le reconstituer et en trouver le sens.

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Palais céleste

Le palais est maintenant très abîmé, le garde n'est plus là et devant la porte se trouvent des pans de mur qui bloquent l'entrée.
Dépose le signe « porte » sur une brèche du mur pour entrer dans la grande salle du palais.

Le signe « porte » se trouve dans le village du petit peintre, devant chaque maison accessible.

Dans la grande salle, tout est sans dessus dessous. À travers la brèche laissée par le mur cassé, tu peux voir le loup céleste manger un morceau de lune.

Tu peux prendre le signe « amphore ».

L'empereur est toujours là, qui rêve, mais le socle sur lequel repose le talisman a disparu sous les débris de murs et de meubles. Pour le retrouver tu dois les faire disparaître en y mettant feu grâce au signe « feu ».

Le signe « feu » se trouve dans la grotte ou sur le volcan.

Une fois les débris brûlés, les morceaux de talisman apparaissent dans la cendre. Il faut maintenant reconstituer le talisman. Pas facile car la cendre vient constamment recouvrir les bouts. Utilise le vent pour faire s'envoler la cendre.

Sitôt le talisman reconstitué, il apparaît que les mots qui sont inscrit sur le talisman sont difficiles à lire, car ils sont à moitié effacés.
Retrouve les signes que tu devines et place les sur le talisman pour qu'ils s'inscrivent à nouveau.

Le signe « dessiner » se trouve dans la maison du petit peintre.
Le signe « œil » se trouve dans la maison du petit peintre.
Le signe « dragon » se trouve sur la fresque rupestre de la grotte.
Le signe « bondir » se trouve dans la plaine.

Sitôt les 4 signes placés sur le talisman, le message suivant apparaît en quatre caractères « dessiner les yeux du dragon et il bondit »


Pour terminer le jeu, tu dois dessiner des yeux à un dragon qui n'en a pas… c'est bien sûr de l'empereur céleste dans son rêve dont il s'agit.
Mais pour dessiner les yeux il faut fabriquer un « pinceau » en associant les signes « bambou » et « main ».

Le signe « bambou » se trouve dans la forêt de bambou et le signe « main » se trouve dans la maison du petit peintre.

Une fois le pinceau crée, il reste à chercher la peinture magique chez le petit peintre.

Sitôt les yeux du dragon dessinés, ce dernier se réveille et il bondit à la fenêtre. Il voit le loup céleste évoluer dans le ciel et manger la lune. Il te demande de l'aider à chasser le loup en faisant du bruit car il déteste cela. Il te donne donc un sac de signes « pétard » et « feux d'artifice » et te demande de retourner sur terre les distribuer aux habitants pour qu'ils fassent le plus de bruit possible.

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Dans la plaine et la ville

Sur terre, dans la plaine et le village, les hommes sont réveillés car l'empereur est sorti de son rêve.
Distribue des pétards et des feux d'artifice à chacun pour qu’ils explosent dans une ambiance de fête et regarde le loup s'enfuir et disparaît du ciel.

La tortue pictogramme retrouve Nuwa dans la ville et regagne son livre. Le phœnix vient te chercher pour retourner sur la lune.

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Sur la lune

Le lapin est là au pied de son arbre. Sous l'arbre, Yi est en train de dormir. Le lapin le réveille et lui raconte que pendant son long sommeil de drôles de fleurs ont poussé sur l'arbre : ce sont en fait des signes chinois. Yi ne sait plus s'il a fait un grand voyage sur terre ou bien s'il a rêvé. De sa manche sort la grenouille qui le regarde et se met à croasser. Le Voyage de Yi n'était-il qu'un rêve?

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