Si tu rencontres des problèmes pour avancer
dans le jeu de Yi, ou que tu souhaites avoir la solution
à une étape donnée du jeu, repère
dans la liste qui suit l’étape dans laquelle tu
te trouves, et clique sur le lien pour accéder à
la réponse :
Attention : La grenouille et la tortue doivent toujours être
nourries pour t'aider, si elles ont faim elles vont montrer
des signes de fatigue et demander à manger et si tu ne
les nourris elles s'endormiront, pour les réveiller tu
dois leur donner à manger, le jeu peut alors reprendre.
Rappel : la grenouille mange des signes "insecte"
que tu peux trouver dans la plaine de l'arbre et la tortue mange
des signes "noir" que tu peux trouver chez le tisserand
de la ville.
Introduction
Univers des dix soleils
Univers de Nuwa
Univers de Yandi
Introduction
L'histoire se passe en des temps anciens :
Au-dessus de nos têtes, le loup céleste est apparu.
Il dévore les astres et déchire le ciel…
il a même bousculé la lune qui depuis a perdu l'équilibre.
La lune se voyant tomber, elle s'est mise à pleurer et
une de ses larmes, emportée par le vent, a donné
naissance à Yi.
C’est toi Yi, le fils de la lune et du vent.
Sur la lune, tu rencontres le lièvre. Il te raconte
que le loup céleste a peur de la terre mais que maintenant
elle ne l'effraie plus car elle a l'air malade. Il t'envoie
sur terre pour trouver une solution au chaos engendré
par le loup céleste… cette solution se trouve dans
les signes.
Avant de partir, tu reçois des cadeaux pour t’aider
tout au long ton aventure: un carnet de voyage pour déposer
des signes, une amulette tigre pour déchiffrer ces signes
et le pouvoir de souffler à tout moment aussi fort que
le vent.
Pour t’entraîner à déchiffrer les
signes le lapin propose d’en trouver un dans le décor
et de l’analyser. Celui-ci n’est pas visible tout
de suite, il est en dehors du cadre de l’écran.
Il s’agit de déplacer cadre en approchant ton curseur
vers le bas de l’écran et de prendre le signe "lune"
que tu découvres alors. Une fois analysé sur l’amulette,
le signe doit être mis dans le carnet de voyage (sur les
bandes blanches à gauche, à droite ou en haut
de l’écran).
Il faut maintenant aller sur la terre. Pour cela il suffit
de souffler en appuyant sur la barre d’espace de ton clavier.
Alors une bourrasque de vent se déclenche et t’emporte
dans l'espace, en direction de la planète bleue, dans
une plaine desséchée.
Sommaire
Univers des dix soleils
La plaine
Le vent te dépose dans une plaine asséchée.
Tu peux prendre des « insectes »
qui volent et les analyser en les posant sur ton amulette. Tu
peux aussi les mettre dans ton carnet de voyage, ils te serviront
à nourrir ton amie la grenouille par la suite. Quand
tu déposes un insecte dans ton carnet, il se transforme
alors en signe. Si tu le remets dans le décor, il redevient
et dessin et s'anime.
Tu peux également analyser et prendre un «
nuage » dans le ciel.
En bas de l'écran, il y a un tas de feuilles qui bouge.
Si tu cliques dessus, une grenouille en sort. Tends bien l’oreille,
elle va t’aider à comprendre la situation: depuis
que le loup céleste rode dans le ciel, la terre ne tourne
plus rond. En effet, 10 soleils éclairent la terre et
ils ont déclanché une sècheresse terrible.
Les hommes se sont réfugiés dans les derniers
endroits frais et s'endorment peu à peu pendant que des
bêtes étranges sortent de leur cachette.
La grenouille est ton compagnon de voyage. Occupe-toi d'elle
et donne lui à manger de temps à temps. Elle est
un peu susceptible alors si tu ne la nourris pas, elle risque
de ne plus te donner d'indices. Mais tu verras, si elle a bien
mangé elle est plutôt rigolote.
Quand la grenouille te demande à manger, il faut lui
donner un ou plusieurs "insecte(s)".
Place les insectes sur sa tête pour qu’elle les
avale.
Une fois la grenouille rassasiée, elle bondit dans ton
carnet de voyage pour t’accompagner dans tes aventures.
Elle laisse derrière elle le signe « bondir
» que tu peux analyser et prendre avec toi.
Il fait vraiment chaud, il faut absolument faire disparaître
les dix soleils dans le ciel. La grenouille propose de faire
du bruit pour attirer le dragon de l’empereur céleste
qui pourra sûrement t’aider.
Pour faire du bruit, utilise le vent en appuyant sur la barre
d’espace.
Intrigué, un dragon arrive mais il ne vous voit pas et
s’engouffre dans une grotte. Au passage, il tousse quelques
flammes sur un buisson.
Clique sur la grotte pour te rapprocher (quand ton curseur
a la forme d'une flèche, cela signifie que tu peux changer
de lieu).
Une fois devant la grotte, tu peux prendre un ou plusieurs «
feu(x) » sur le buisson. Clique sur la grotte
pour y entrer.
Sommaire
La grotte
Dans la grotte, il fait très sombre. La grenouille,
qui a peur, te demande de trouver un moyen pour éclairer
les lieux.
Si tu as récupéré un signe «
feu » devant la grotte, dépose le dans
le décor. Un halo de lumière se forme mais cela
ne suffit pas d'y voir très clair.
Dirige ce halo pour trouver un petit tas de bois sur le sol,
au centre de la grotte. Quand tu l'as trouvé, clique
dessus pour allumer un feu de bois.
Une fois la grotte éclairée, tu peux apercevoir
le dragon et trois hommes endormis.
Sur un mur de la grotte, vers la gauche, il y a une peinture
rupestre. Clique sur cette peinture pour t'en approcher. Cette
fresque te permet de récupérer les signes «
soleil », « homme »,
« dragon » et trois signes «
montagne ».
Pour reculer, place ton curseur vers le bas de l'écran
et clique quand tu vois une flèche qui pointe vers le
bas.
Dans la grotte, si tu cliques sur le dragon, il te raconte
qu’il cherche des morceaux de jade mais il ne t’apprend
rien sur les dix soleils.
La grenouille propose de réveiller les hommes car ils
sauront peut-être comment faire partir les soleils du
ciel.
Pour réveiller les hommes, dépose un signe «
eau » sur chacun d'entre eux. Tu trouveras ce
signe au sol, dans des flaques.
Une fois réveillés, les hommes t’apprennent
qu'il faut trouver Hou Yi, le plus habile de tous les archers,
seul homme capable d'abattre neuf des dix soleils qui brûlent
la terre. Hou Yi habite sur la montagne des nuages.
La grenouille te conseille d’utiliser le pouvoir des signes
pour y aller : tu dois alors prendre le signe «
nuage » qui est dans le ciel de la plaine asséchée
et un signe « montagne » et les
superposer dans la flaque d’eau apparue dans le carnet
de voyage. Une fois que les signes sont associés; ils
se transforment en «Montagne des nuages ».
Glisse ce nouveau signe dans l’écran pour y accéder.
Sommaire
La montagne
des nuages
Sur la montagne des nuages, tu peux utiliser le pouvoir du
vent à tout moment en appuyant sur la barre d’espace
de ton clavier pour dissiper la brume.
Tu peux aussi prendre un signe « nuage »,
un signe « cheval », un signe « battre
le tambour » et un signe « chien
».
HouYi est là, qui dort. Pour le réveiller, place
le signe « battre le tambour »
sur le gong suspendu à une banche d'ardre au-dessus de
Hou Yi.
Le bruit fait aboyer un chien qui réveille Hou Yi. Ce
dernier t’explique qu’il est trop fatigué
pour faire disparaître les 9 soleils et il te demande
de le faire à sa place. Pour tirer à l’arc
aussi bien que lui, il te faut d'abord trouver les meilleurs
bambous de la forêt, ceux que le panda préfère.
Tu chercheras ensuite son arc dans sa maison.
La forêt de bambous se trouve à droite de l’écran.
Sommaire
Forêt de
bambou de la montagne des nuages
Un « cerf » traverse la forêt.
Sitôt qu’il s’est arrêté derrière
le bambou à droite, tu peux l'analyser et le mettre dans
ton carnet. Tu peux aussi trouver le signe « bambou
».
Pour trouver la panda qui va t'aider, passe ton curseur vers
la partie supérieure droite de l‘écran.
Plus tu te rapproches de l'endroit où il se cache, plus
tu l'entends mâchouiller. Quand tu as trouvé sa
cachette, clique dessus pour accéder à l'arbre
sur lequel il se trouve. Utilise le pouvoir du vent pour écarter
les dernières branches qui le dissimulent.
Le panda accepte de t’aider et te lance des morceaux
de bambou (ils sont sous la forme du signes «
bambou » que tu viens de rencontrer). Tu dois
en rattraper 21 dans ton panier.
Comme il est un peu étourdi, le panda lance aussi d'autres
signes comme « eau » et «
feu » à ne surtout pas attraper…
il faut que tu restes vigilant.
Sitôt les 21 signes « bambou »
recueillis, le panda se propose de les tailler pour en faire
des flèches. Pendant ce temps, tu peux retourner chez
Hou Yi et chercher l'arc dans sa maison.
Sommaire
Maison de
Hou Yi
Autour et à l'intérieur de la maison, tu peux
récolter des signes de la famille des armes tels que
« lance », « hallebarde
» et « couteau ».
Clique sur la maison de Hou Yi pour t'en approcher puis clique
sur la porte pour entrer. Il fait très chaud dans cette
maison, utilise d'abord le signe « eau »
(récupéré dans la grotte) et éteint
le feu de cheminée. Dans les cendres, tu trouveras un
« crochet ». Déplace ensuite
ce crochet sur la serrure du coffre pour l'ouvrir : l'«
arc » se trouve dedans.
Sitôt que tu as récupéré le signe
« arc », retourne devant la maison
de Hou Yi.
Sommaire
Devant la maison de Hou Yi
De retour devant la maison de Hou Yi, le panda t’attend
pour te donner les flèches qu'il a taillées. Tu
es presque prêt pour tirer sur les 9 soleils qui sont
de trop dans le ciel… il ne te reste plus qu'à
écrire « tirer ». Nous ne
pouvons pas ici te dire comment écrire «
tirer » car c’est la question que nous
posons pour participer au concours de Yi. Toutefois nous pouvons
te mettre sur la piste car ici il s’agit de titer à
l’arc, et comme tu le sais un arc ne tire pas des balles
de revolver !
Une fois que les bons signes sont associés; ils se transforment
en « tirer ». Glisse ce nouveau
signe dans l’écran pour accéder à
la plaine asséchée.
Sommaire
Le jeu des dix soleils
Dans le ciel, tu dois abattre 9 des 10 soleils dans l'ordre.
Regarde bien la grenouille, elle te montre les chiffres en signe
chinois pour t'aider.
Si les nuages te gênent, tu peux faire du vent pour les
chasser.
À chaque fois qu'un soleil est touché, il explose
et se transforme en oiseau à trois pattes. Quand le jeu
est fini et tu peux voir un mystérieux morceau de jade
tomber d’un des, garde le précieusement dans ton
carnet.
Enfin il n'y a plus qu'un seul soleil. Mais il faut maintenant
déclencher un orage pour abreuver les sols asséchés
et faire repousser la nature. Dépose un signe «
nuage » dans le décor (trouvé dans le ciel
sur la montagne des nuages) et fais du vent. La pluie se met
à tomber et une fois l'averse terminée, glisse
ton curseur sur le décor pour faire repousser la nature.
Sommaire
Univers de Nuwa
Dans la plaine à nouveau fleurie, tu peux prendre les
signes « céréales »,
« arbre », « pluie
», « insecte » et
« fleur ».
Malheureusement le loup céleste apparaît dans
le ciel… tout n'est pas encore résolu. La grenouille
te rappelle qu’il faut continuer ta route, d'autant plus
qu'un chemin est apparu au milieu de la plaine. Prend-le.
Le chemin
Sur le chemin, tu peux réveiller une tortue qui est
à droite dans l’herbe. Si tu cliques sur la tortue
pour la réveiller, elle s'en va et laisse le signe «
marcher » derrière elle.
Tu peux également cueillir un signe «
herbe ».
Au bout du chemin, tu as le choix entre deux directions : la
route de droite ou la route de gauche.
Si tu cliques sur la route de droite, tu accèdes au bord
de la rivière.
Si tu cliques sur la route de gauche, tu accèdes au village
du petit peintre.
Sommaire
La ville
La ville est déserte, seuls quelques chats errent dans
les rues. Tu peux t’approcher des chats et jouer avec
certains d’entre eux. Il y en a même un qui se transforme
alors en signe « félin ».
Dans la ville, tu peux accéder à trois maisons:
celle d'un tisserand, celle d'une musicienne et la maison d'un
enfant peintre.
À chaque fois que tu cliques sur une maison pour t'en
rapprocher et y entrer, tu peux prendre le signe «
porte ».
Chez le tisserand tu peux prendre les signes «
rouge », « noir »,
« blanc », « bleu-vert
», « soie » et «
vêtement ».
Chez la musicienne, tu entres d’abord dans la cuisine
où tu peux prendre le signe « viande ».
« Riz » est accessible à
condition de renverser le pot qui le contient grâce au
pouvoir du vent.
Clique sur le passage au fond à gauche de la cuisine
pour accéder à la salle de musique où tu
pourras entendre le son d’instruments traditionnels chinois
et récupérer les signes « flûte
» et « tambour ».
Chez l’enfant-peintre, tu trouves un enfant endormi.
Ses mains et ses pieds sont liés. Pour le libérer,
utilise un signe « qui coupe »
parmi les signes « couteau », «
hallebarde » ou « lance »
rencontrés chez HouYi. Approche un de ces signes de la
corde qui lie les mains du petit peintre, elle se coupe.
Une fois délivré, le petit peintre se réveille
et te raconte son histoire. Ses tableaux sont magiques : dès
qu'il fini un, il prend vie et devient réel. L'empereur
qui l'a appri, a envoyé ses gardes chercher le petit
peintre pour qu'il lui dessine des pièces d'or. Mais
comme l'enfant a refusé, les guardes l'ont fait prisonnier.
Le petit peintre te demande de terminer ses tableaux à
sa place. Tu dois d'abord trouver le signe « dessiner
» qui est bien caché. Attention, ce signe
se déplace quand tu approches ton curseur. Bloque le
dans un coin et, une fois attrapé, glisse le sur le rideau
violet. Tu accèdes alors au jeu des tableaux.
A toi de terminer chaque dessin qui se présente en plaçant
un bon signe:
Place le signe « main » sur le
singe
Place le signe « œil » sur
le chat,
Place le signe « oreille » sur
le panda,
Place le signe « bouche » sur le
poisson,
Place le signe « pied » sur le
renard,
Place le signe « griffe » sur le
tigre,
Place le signe « plumes » sur le
phœnix.
Attention, il te manque deux signes : « griffe
» et « plume »,
tu dois les chercher.
Pour trouver « griffe », retourne
dans la grotte et après t'être rapproché
de la peinture rupestre, fais du vent pour faire apparaître
ce signe en haut (sur la patte du dragon).
Sitôt le signe « griffe »
mis dans ton inventaire, retourne au jeu des tableaux, chez
le petit peintre, et place la « griffe »
sur le tigre.
Pour trouver « plume », retourne
dans la plaine. Devant la grotte, certains oiseaux à
trois pattes en ont perdu.
Sitôt le signe « plume »
mis dans ton inventaire, retourne au jeu des tableaux, chez
le petit peintre, et place la « plume »
sur le phœnix.
Pour te remercier de l’aide que tu lui as apporté,
le petit peintre te confie un secret : si tu écris «
voler » en associant les signes «
plume » et « oiseau »
sur la rive gauche de la rivière, alors un phœnix
viendra pour t’emmener par delà les nuages, jusque
chez l'empereur céleste.
Ton exploration de la ville est finie, tu peux poursuivre ton
chemin et aller à la rivière. Retourne à
la bifurcation des chemins et prend route de droite.
Sommaire
Rivière – rive
droite
Au bord de l’eau, tu rencontres une « tortue
» sous la forme d'un pictogramme. Pose la sur
l’amulette tigre pour en avoir la définition.
Cette « tortue » est bien têtue,
elle refuse d’aller dans ton carnet de voyage avec les
autres signes. Elle est très pale et demande du noir
pour reprendre de la vigueur. Donne-lui un signe «
noir » trouvé chez le tisserand. Aussitôt
ses traits noircissent, elle a repris des forces et te raconte
son histoire : elle est tombée du livre de la déesse
Nuwa qu'elle recherche depuis ce moment-là. Elle a cru
voir Nuwa de l'autre coté de la rivière et te
demande de l'aider à traverser. Il faut faire attention
car la rivière est habitée par un serpent glouton
qui pourrait la dévorer.
Dans le jeu de la rivière, aide la tortue pictogramme
à passer de nénuphar en nénuphar pour traverser
sans se faire repérer par le serpent glouton. Clique
sur les signes « rouge », «
vert », « blanc »
ou « noir » au bon moment pour
que la tortue prenne la couleur du nénuphar sur lequel
elle se dirige. De cette façon, elle se camoufle du serpent
qui, ne la voyant pas, ne peut pas la manger. Le jeu se termine
quand la tortue atteint le bord de la rive.
Sommaire
Rivière – rive
gauche
Sur l’autre rive, Nuwa est introuvable. La tortue t’informe
que si tu trouves Nuwa, tu pourras l'aider à reboucher
le trou que le loup céleste a fait dans le ciel et ainsi
arrêter la chute de la lune. La grenouille conseille d'aller
chez l'empereur céleste car, de son palais, on peut voir
l'ensemble de la terre et donc retrouver Nuwa.
Pour aller au palais céleste, appelle le phœnix
en écrivant le signe « voler ».
Pour cela, associe les signes « plume »
et « oiseau » dans la flaque d’eau
magique qui est apparue.
Si tu n'as pas pris plusieurs signes « plume » dans
la plaine, devant l’entrée de la grotte, tu dois
y retourner. Et écoute bien, derrière les roseaux
de la rive gauche est caché un signe «
oiseau ».
Une fois que les signes sont associés; ils se transforment
en « voler ». Glisse ce nouveau
signe dans l’écran pour faire venir le phoenix
et voler jusqu'au palais céleste.
Sommaire
Palais céleste
Devant le palais céleste, tu tombes nez à nez
avec un garde peu sympathique.
Il accepte de te laisser passer à la condition que tu
écrives « lumière »,
car chez l'empereur céleste tout est lumière.
La lumière, c'est ce qui éclaire le jour (le soleil)
aussi bien que la nuit (la lune).
Le signe « soleil » se trouve
sur la fresque dans la grotte et le signe « lune
» est le premier signe analysé avec le
lièvre.
Une fois que les signes « soleil »
et « lune » sont associés;
ils se transforment en « lumière ».
Place ce nouveau signe dans l’écran et la porte
du palais céleste s'ouvre. Tu peux ensuite placer le
signe « lumière » dans ton
inventaire.
À l'intérieur du palais, tu vois l'empereur qui
dort. Quelle chose d’étrange, il est en train de
rêver de lui-même et dans son rêve, il n'a
pas d'yeux.
Le serviteur de l'empereur, un dragon triste, surgit. Il raconte
que l'empereur s'est mis en colère quand il a vu les
hommes percer le secret de l'écriture et qu'il a brisé
le talisman en jade sur lequel était inscrite la formule
qui protégeait le monde (la terre et les astres). Quatre
morceaux de talisman sont tombés sur terre et il ne reste
plus qu'un morceau au palais.
Le dragon ajoute que le loup céleste a profité
du chaos pour venir dévorer les étoiles, il a
alors heurté le palais céleste et l'empereur a
été assommé par la chute d'une colonne.
Depuis il dort dans un profond sommeil et entraîne les
habitants de la terre dans son rêve. Voilà pourquoi
les hommes dorment tous peu à peu.
Le dragon te demande de retrouver les quatre morceaux de talisman
disparus sur la terre car la formule qui y est inscrite donne
la solution à tous les problèmes.
Si tu ne l’as pas avec toi, retourne dans la plaine pour
chercher le morceau de talisman en jade qui est tombé
après le jeu des dix soleils. Reviens au palais grâce
à la carte et place le morceau de talisman sur le socle
dans la grande salle du palais.
La tortue pictogramme demande au serviteur s'il sait où
est Nuwa. Le dragon veut bien répondre à condition
que tu lui fasses entendre des gazouillis d'oiseaux pour égayer
un moment le palais.
Pour écrire « gazouiller »,
tu dois associer les signes « bouche »
et « oiseau »,
Le signe « bouche » se trouve
chez le petit peintre et le signe « oiseau »
se trouve sur la rive gauche de la rivière.
Une fois que les signes « bouche »
et « oiseau » sont associés,
des gazouillis se font entendre dans la salle et font oublier
au dragon serviteur, pour quelques instants, les malheurs du
monde. Le dragon indique ensuite que Nuwa se trouve près
du volcan.
À nouveau, il faut que tu rassembles deux signes. Pour
te rendre jusqu'au volcan, tu dois associer les signes «
montagne » et « feu »,
Le signe « montagne » se trouve
sur la fresque dans la grotte et le signe « feu
» se trouve à l’intérieur
de la grotte, près du feu de bois qui l’éclaire.
Une fois que les signes « montagne »
et « feu » sont associés,
tu accèdes au volcan.
Sommaire
Le volcan
Sur le volcan, tu peux prendre les signes « feu
», « corbeau » et
« chouette ».
Nuwa est là, qui dort. Derrière elle se trouve
une grande échelle dont le sommet se perd dans le ciel.
Fais du vent pour la réveiller.
Une fois réveillée, Nuwa te demande de l'aide:
elle a besoin d'une pierre de lave et d'un coquillage pour préparer
une potion qui permettra de reboucher les trous dans le ciel
et empêchera ainsi la lune de tomber.
Vas d'abord chercher la pierre de lave au sommet du volcan.
Tu dois monter le volcan en utilisant les caractères
« bondir », « sauter
», « marcher ».
Évite des boules de feu qui roulent, sinon tu recommences
au début.
Au sommet du volcan, trouve le caractère «
pierre » parmi tous les signes qui jaillissent
du cratère.
Sitôt trouver, il faut se rendre à la mer pour
chercher un coquillage.
Sommaire
La mer
Nuwa t'a dit d'aller dans la grotte et d'apposer le caractère
« porte » sur la paroi de la grotte
marquée du dessin « poisson ».
Utilise un des signes « porte »
trouvés dans le village du petit peintre.
Sitôt le signe « porte »
déposé à l'endroit du dessin «
poisson », une brèche apparaît dans
la paroi. Clique dessus pour accéder à la plage.
Fais du vent pour découvrir le signe «
coquillage » et retourne le donner à Nuwa.
Sur la plage, tu peux prendre le signe « poisson
».
Sommaire
Retour au pied du volcan
Dépose les signes « pierre »
et « coquillage » dans le chaudron
pour que Nuwa puisse commencer à préparer la potion
nécessaire pour reboucher la déchirure du ciel.
Aide aussi Nuwa à faire démarrer le feu en plaçant
un signe « feu » sous la marmite
et faisant du vent.
Une fois la potion prête, Nuwa la fait couler dans des
moules de différentes formes où elle durcit. Puis,
pour aller reboucher les trous dans le ciel, elle grimpe sur
son échelle. Mais soudain la nuit tombe, le soleil ne
veut plus éclairer la terre car il a peur du loup céleste…
c'est un soleil peureux.
Malgré tout, Nuwa veut réparer le ciel. Fabrique
des lucioles pour l'éclairer dans la pénombre
en associant les signes « feu »
et « insecte ».
Le signe « feu » se trouve dans
la grotte ou sur le volcan et le signe « insecte
» se trouve dans la plaine.
Une fois que les signes « feu »
et « insecte » sont associés,
la lumière des lucioles, permet à la déesse
de remplir sa tache.
Sommaire
Le ciel
Une fois le ciel réparé, la lune reprend sa place,
c'est une situation provisoire car tant que le loup est là
il peut toujours la bousculer. Nuwa te demande de trouver une
solution pour faire revenir le soleil, sans quoi tous les habitants
de la terre vont dépérir.
Elle te donne un second morceau de talisman à conserver
précieusement dans ton carnet de voyage.
Continue ton chemin en suivant l’écureuil vers
la forêt à l’ouest du volcan.
Sommaire
Univers de Yandi
La forêt du fantôme
Dans la forêt, tu peux prendre les signes «
crépuscule », « serpent
» et « arbre ».
Un fantôme habite la forêt mais il est effrayé
par le cri d'une chouette. Cherche-la pour la faire partir en
cliquant à droite du fantôme, dans les arbres parmi
les différents oiseaux qui s’y trouvent (elle est
sous forme de signe « chouette »).
Sitôt la chouette envolée, le calme revient mais
le fantôme t’informe que pour faire revenir le soleil,
il te faut trouver Yandi, car c'est le seul à pouvoir
dompter le soleil avec son fouet en bois lumineux.
Yandi habite la montagne des immortels. Le fantôme peut
t’aider à écrire « immortel »
mais il a besoin de son coffret de signes qui est de l'autre
coté de la forêt.
Comme tous les fantômes chinois, celui-ci ne sait pas
tourner, il a peur du bruit, du rouge et des objets tranchants.
Fais-le traverser la forêt par un chemin qui ne comporte
aucun de ces signes "nocifs " (tels «
rouge », « feu »,
« hallebarde », «
couteau », « flèche »,
« tambour » ou «
flûte »). Dans les chemins possibles se
trouvent des signes "bénéfiques" tels
que « plume », «
œil », « dessiner »,
« soie », « blanc
», « eau » ou «
nuage ».
Une fois arrivé de l'autre côté de la forêt,
le fantôme précise que Yandi se cache souvent derrière
des pierres lumineuses puis te donne un coffret fermé
qui s'ouvre grâce à une combinaison, l'idéogramme
« immortel », composé des
signes « homme » et «
montagne ».
Le coffre s'ouvre quand tu as trouvé la bonne combinaison
et tu peux prendre le signe « immortel ».
Associé au signe « montagne »,
il te permet d’accéder à la montagne des
immortels.
Le signe « montagne » se trouve
sur la fresque, dans la grotte.
Sommaire
La montagne des immortels
Cette haute montagne ressemble à un glacier.
Tu peux y prendre les signes « glace »,
« neige » et « ciel
».
Rappelle-toi ce que t'a dit le fantôme, Yandi est souvent
caché derrière des pierres de lumière.
Découvre donc Yandi en cherchant les signes «
lumière » et « pierre
».
Sitôt les signes trouvés, un rocher de glace se
détache et laisse apparaître Yandi. Celui-ci s'approche
et vient te parler mais il est inaudible. Pour l'entendre, tu
dois écrire « entendre »
en associant les signes « porte »
et « oreille ».
Le signe « porte » se trouve dans
le village du petit peintre, devant chaque maison accessible,
et le signe « oreille » se trouve
à l'intérieur de la maison du petit peintre.
Une fois que les signes « porte »
et « oreille » sont associés,
tu peux écouter l'histoire de Yandi : il sait que le
soleil a peur du loup mais il le soupçonne aussi d'être
paresseux car le loup ne peut pas s'attaquer à lui…
il est bien trop gros. Il ajoute qu'il ne peut pas le faire
revenir car, lors du chaos, il a perdu son char à l'est
de la mer et son dragon a été enlevé par
une mystérieuse panthère noire qui habite au nord
de la forêt de bambou. Pour l’aider à les
récupérer, Yandi te donne une énigmatique
boussole où viennent s'afficher et disparaître
une vingtaine de signes (la plupart ont déjà été
rencontrés dans le jeu).
Sur le cadran, tu dois repérer le signe «
nord » qui représente 2 hommes dos à
dos, et le signe « est » qui représente
un soleil derrière un arbre.
Sommaire
La forêt de bambou
Dans la forêt, tu peux prendre le signe «
bambou ».
Clique le nord sur la boussole pour accéder à
la cache de panthère noire où le dragon de Yandi
est retenu prisonnier.
Sur la porte, tu vois un cadenas avec seize perles identiques.
Chacune émet un son si tu cliques ton curseur dessus.
Retrouve les quatre sons qui vont ensemble (même prononciation
chinoise).
Mais si tu entends les rugissements de la panthère de
très près, cela veut dire qu'elle se rapproche
et qu'il faut vite retirer ton curseur du jeu avant qu'elle
ne le dévore.
Quand les quatre familles de quatre perles/sons ont été
retrouvées, la porte s'ouvre. Tu peux alors prendre le
dragon de Yandi qui est sous forme de signe «
dragon ».
Sommaire
Au bord de la mer et sous la mer
Clique ensuite l'est sur la boussole pour accéder au
fond de la mer.
Tu peux y prendre des signes « poisson »,
« mer », « hippocampe
» (association de cheval et de mer) et «
coquillage ».
Sous la mer, tu rencontres un poisson-chat qui garde le char
de Yandi.
Il veut bien te le rendre à condition de lui donner une
étoile de mer car il s'ennuie.
Pour écrire « étoile de mer »
, tu dois associer les signes « étoile
» et « mer »,
Le signe « étoile » se
trouve dans le ciel (tu y es déjà allé
avec Nuwa) et le signe « mer »
flotte sous l'eau.
Une fois que les signes « étoile »
et « mer » sont associés,
tu peux récupérer le char de Yandi qui sous forme
de signe « char ».
Sommaire
Retoure à
la montagne des immortels
Retourne chez Yandi pour lui donner son char et son dragon.
Malheureusement, Yandi t'informe qu'il lui manque encore quelque
chose pour pouvoir dompter le soleil. Il s'agit de son fouet
en bois lumineux. Il te demande de lui en fabriquer un. Pour
cela il faut faire une nouvelle association avec les signes
« arbre » et « lumière
».
Le signe « arbre » se trouve sur
la plaine et tu as créé le signe «
lumière » auparavant pour entrer dans
le palais céleste.
Sitôt les signes « arbre »
et « lumière » sont associés,
Yandi part dompter le soleil qui revient enfin éclairer
la terre.
Yandi te donne un morceau de talisman et te demande d'aller
chercher le coq de jade au palais céleste. Seul le coq
de jade arrivera à réveiller le soleil tous les
matins… ainsi il n'oubliera pas de se lever pour paresser
au lit.
Il te faudra placer le coq de jade sur l'arbre le plus haut
de la montagne des immortels, elle-même la plus haute
de toutes les montagnes.
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Le palais céleste
Aux portes du palais céleste, le garde t’empêche
à nouveau d’entrer. Cette fois-ci il te demande
de trouver un moyen de le faire rire… mais il veut rire
sans bruit car il n'a pas le droit de rire trop fort.
Tu dois donc écrire « rire sans bruit
» en associant les signes « œil
» et « riz ».
Le signe « œil » se trouve
dans la maison du petit peintre et le signe «
riz » se trouve dans la première pièce,
chez la musicienne.
Sitôt les signes « œil »
et « riz » sont associés,
la porte du palais s'ouvre.
Le dragon serviteur indique que le coq de jade se trouve dans
la volière impériale, mais que tu dois d'abord
passer par la dragonnerie où le dragon de la forêt,
t’indiquera la porte de la volière.
À toi de repérer ce dragon qui porte inscrit sur
lui les signes « dragon » + «
forêt » (ce dernier signe est composé
de 3 arbres) parmi d'autres dragons qui portent également
des signes comme « dragon » et
« feu », « dragon
» et « ciel », «
dragon » et « mer »,
« dragon » et « pluie
»…
Une fois le dragon de la forêt trouvé, il t’ouvre
la porte de la volière.
Dans la volière, tous les oiseaux sont des signes :
« oiseaux », « corbeau
», « chouette ».
Par déduction, repère le signe «
coq » : c’est le seul que tu n’as
pas encore rencontré.
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La montagne des immortels
Sitôt le coq de jade trouvé, retourne sur la montagne
des immortels pour le poser sur l'arbre le plus haut.
Il secoue alors ses ailes desquelles tombe le quatrième
morceau de talisman.
Le loup réapparaît et bouscule le palais céleste.
Il menace également d'engloutir la lune. Le temps presse
!
Maintenant que tu possèdes tous les morceaux de talisman,
retourne vite au palais céleste pour le reconstituer
et en trouver le sens.
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Palais céleste
Le palais est maintenant très abîmé, le
garde n'est plus là et devant la porte se trouvent des
pans de mur qui bloquent l'entrée.
Dépose le signe « porte »
sur une brèche du mur pour entrer dans la grande salle
du palais.
Le signe « porte » se trouve dans
le village du petit peintre, devant chaque maison accessible.
Dans la grande salle, tout est sans dessus dessous. À
travers la brèche laissée par le mur cassé,
tu peux voir le loup céleste manger un morceau de lune.
Tu peux prendre le signe « amphore ».
L'empereur est toujours là, qui rêve, mais le
socle sur lequel repose le talisman a disparu sous les débris
de murs et de meubles. Pour le retrouver tu dois les faire disparaître
en y mettant feu grâce au signe « feu ».
Le signe « feu » se trouve dans
la grotte ou sur le volcan.
Une fois les débris brûlés, les morceaux
de talisman apparaissent dans la cendre. Il faut maintenant
reconstituer le talisman. Pas facile car la cendre vient constamment
recouvrir les bouts. Utilise le vent pour faire s'envoler la
cendre.
Sitôt le talisman reconstitué, il apparaît
que les mots qui sont inscrit sur le talisman sont difficiles
à lire, car ils sont à moitié effacés.
Retrouve les signes que tu devines et place les sur le talisman
pour qu'ils s'inscrivent à nouveau.
Le signe « dessiner » se trouve
dans la maison du petit peintre.
Le signe « œil » se trouve
dans la maison du petit peintre.
Le signe « dragon » se trouve sur
la fresque rupestre de la grotte.
Le signe « bondir » se trouve dans
la plaine.
Sitôt les 4 signes placés sur le talisman, le
message suivant apparaît en quatre caractères «
dessiner les yeux du dragon et il bondit »
Pour terminer le jeu, tu dois dessiner des yeux à un
dragon qui n'en a pas… c'est bien sûr de l'empereur
céleste dans son rêve dont il s'agit.
Mais pour dessiner les yeux il faut fabriquer un «
pinceau » en associant les signes «
bambou » et « main ».
Le signe « bambou » se trouve
dans la forêt de bambou et le signe « main
» se trouve dans la maison du petit peintre.
Une fois le pinceau crée, il reste à chercher
la peinture magique chez le petit peintre.
Sitôt les yeux du dragon dessinés, ce dernier
se réveille et il bondit à la fenêtre. Il
voit le loup céleste évoluer dans le ciel et manger
la lune. Il te demande de l'aider à chasser le loup en
faisant du bruit car il déteste cela. Il te donne donc
un sac de signes « pétard »
et « feux d'artifice » et te demande
de retourner sur terre les distribuer aux habitants pour qu'ils
fassent le plus de bruit possible.
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Dans la plaine et la ville
Sur terre, dans la plaine et le village, les hommes sont réveillés
car l'empereur est sorti de son rêve.
Distribue des pétards et des feux d'artifice à
chacun pour qu’ils explosent dans une ambiance de fête
et regarde le loup s'enfuir et disparaît du ciel.
La tortue pictogramme retrouve Nuwa dans la ville et regagne
son livre. Le phœnix vient te chercher pour retourner sur
la lune.
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Sur la lune
Le lapin est là au pied de son arbre. Sous l'arbre,
Yi est en train de dormir. Le lapin le réveille et lui
raconte que pendant son long sommeil de drôles de fleurs
ont poussé sur l'arbre : ce sont en fait des signes chinois.
Yi ne sait plus s'il a fait un grand voyage sur terre ou bien
s'il a rêvé. De sa manche sort la grenouille qui
le regarde et se met à croasser. Le Voyage de Yi n'était-il
qu'un rêve?
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